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GoF의 디자인 패턴

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4.1 적응자(ADAPTER) 의도 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 인터페이스 형태로 적응(변환) 시킨다. 다른 이름 Wrapper(래퍼) 동기 "프로그램이 요청하는 인터페이스 ≠ 툴킷에 정의된 인터페이스" 인 경우 툴킷이 재사용을 목표로 개발되었다고 해도 실제 재사용되지 못할 수가 있다. 그림 편집기를 예로 들어보자. 그림판의 중요한 추상적 개념은 그래픽 객체들이다. 공통된 그래픽 요소에 대한 인터페이스를 추상 클래스 Shape 이라고 정의한다. 그리고 각각의 그래픽 요소들을 Shape의 서브클래스로 정의한다. 즉, 선을 위한 LineShape, 다각형을 위한 PolygonShape 등을 Shape을 상속받아 개발하면 된다. LineShape이나 PolygonShape 과 같은 매우 기본적인 그래픽 요소들은 구현이 비교적 쉽..
1.5 카탈로그 조직화하기 패턴의 목적 · 생성 o 객체의 생성 과정에 관여 · 구조 o 클래스나 객체의 합성 · 행동 o 클래스나 객체들이 상호작용 하는 방법 o 클래스나 객체들이 책임을 분산하는 방법 패턴의 적용 범위 · 클래스 패턴 o 클래스와 서브클래스 간의 관련성을 다루는 패턴 o 관련성은 주로 상속 o 컴파일 타임에 정적으로 결정되는 패턴 · 객체 패턴 o 객체간의 관련성을 다룸 o 런타에 변경할 수 있고, 동적인 패턴 대부분은 객체 패턴이다.
1.3 디자인 패턴 기술하기 설계를 재사용하기 좋게 만들려면 설계를 하기까지의 다양한 결정, 대안, 장단점 등을 고려한 과정도 함께 적어주어야 합니다. -패턴 이름과 분류(Pattern Name and Classification) -의도(Intent) -다른 이름(Also Known As) -동기(Motivation) : 설계 문제를 제시하고, 패턴 안에서 클래스나 객체 구조가 어떻게 문제를 해결하는지 설명해 주는 일종의 시나리오 -활용성(Applicability) -구조(Structure) : 객체 모델링 기법(Object Modeling Technique: OMT)에 기반을 둔 표기법을 이용하여 해당 패턴에서 쓰는 클래스들을 시각적으로 나타냅니다. 또한, 객체 사이에 오가는 요청과 협력 관계의 순차를 표현하기 위해서 상호작용 다..
1.2 스몰토크 MVC를 사용한 디자인 패턴 MVC의 구성요소 모델 : 응용프로그램 객체 뷰 : 스크린에 모델을 디스플레이하는 방법 컨트롤러 : 사용자 인터페이스가 사용자 입력에 반응하는 방법 원래는 하나의 객체인 것을 3가지로 분리 -> 유연성 + 재사용성 증대가 목적 뷰 모델 간의 등록(subscribe)/통지(notify) 프로토콜 각 구성 요소가 독립성을 갖도록 변경(종속성을 없앰) 뷰는 반드시 모델의 state(상태)를 반영하여 모델을 디스플레이한다는 보장(guarantee) 모델의 데이터가 변경 -> 모델이 뷰에게 nofity 각 뷰는 스스로 자신 외형을 변경 이런 디자인을 통해 한 모델을 여러가지 뷰로 표현 가능 뷰/모델이 하나의 객체였다면, 한 모델에 여러가지 뷰를 제공하기 위해 데이터는 같고 인스턴스는 다른 3가지의 모델이 필요했다..
1.1 디자인 패턴이란? • 디자인 패턴 : 기존 환경내에서 반복적로 일어나는 문제들을 설명하고, 그 문제들에 대한 해법의 핵심을 설명한다. ○ 이 해법을 100만 번 이상이라도 재사용할 수 있어야 한다. 하나의 '패턴'에는 4가지 요소가 반드시 들어있다. 1. 패턴 이름(pattern name) : 한 두 단어로 설계 문제와 해법을 서술한다. a. 패턴에 이름을 부여하는 것 = 설계를 추상화 = 설계의 의도를 표현 = 설계에 대해 생각을 쉽게 한다 = 개발자들 간 의사소통이 원활 2. 문제(problem) : 언제 패턴을 사용하는가를 서술 a. 해결해야 할 문제와 그 배경(환경)을 설명 3. 해법(solution) a. 설계를 구성하는 요소 b. 요소들 간의 관계 c. 요소들 간의 책임 d. 요소들 간의 협력 e. 다만, 구체..