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- 1. 서론 1.5 카탈로그 조직화하기 패턴의 목적 · 생성 o 객체의 생성 과정에 관여 · 구조 o 클래스나 객체의 합성 · 행동 o 클래스나 객체들이 상호작용 하는 방법 o 클래스나 객체들이 책임을 분산하는 방법 패턴의 적용 범위 · 클래스 패턴 o 클래스와 서브클래스 간의 관련성을 다루는 패턴 o 관련성은 주로 상속 o 컴파일 타임에 정적으로 결정되는 패턴 · 객체 패턴 o 객체간의 관련성을 다룸 o 런타에 변경할 수 있고, 동적인 패턴 대부분은 객체 패턴이다.
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6. 상속, 그리고 객체 지향 설계
항목 34: 인터페이스 상속과 구현 상속의 차이를 제대로 파악하고 구별하자
(public)상속 이라는 개념은 사실 2가지로 나뉜다. 인터페이스 상속 vs (함수)구현 상속 이 둘의 차이는 함수 선언과 함수 정의의 차이와 맥을 같이한다고 보면 된다. 클래스 설계자의 입장에서 맴버 함수의 인터페이스(선언)만을 파생클래스에 상속받고 싶은 경우 함수의 인터페이스 구현을 모두 상속받고 싶은 경우 상속받은 구현이 오버라이드가 가능하게 만들고 싶은 경우 어떤 것도 오버라이드할 수 없도록 막고 싶은 경우 이러저러한 선택사항이 나올 수 있는데, 이러한 선택사항들 사이의 차이점을 명확하게 몸으로 느끼는 것이 중요하다. 그래서 예를 들어보면, 그래픽 응용프로그램에 쓰이는 기하학적 도형을 나타내는 클래스 계통구조를 놓고 한번 생각해보자. Shape는 추상 클래스이다. 왜냐하면 맴버 함수인 draw(..
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2. 생성자, 소멸자 및 대입 연산자
항목 7: 다형성을 가진 클래스에서는 소멸자를 반드시 가상 소멸자로 선언하자
시간 기록을 유지하는 방법은 활용에 따라 무궁무진 하다. 그래서 TimeKeeper 라는 기본 클래스를 만들어 놓은 후 적절한 용도에 따라 이것을 상속하도록 설계하면 딱 알맞을 거 같다. TimeKeeper를 쓰는 사용자들은 시간 정보에 접근하고 싶은데, TimeKeeper에서 시간 계산을 어떻게 하는지는 관심이 없고, 그냥 시간 정보에 접근만 하고 싶다. => 이럴 때 어떤 시간기록 객체에 대한 포인터를 반환하는 용도로 팩토리 함수(factory function, 새로 생성된 derived class 객체에 대한 base class 포인터를 반환하는 함수) 를 만들어 두면 딱 좋을 거 같다.(getTimeKeeper()) [C++] 팩토리 함수 :: IT's me (tistory.com) 참고 팩토리 ..
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4. 구조 패턴 4.1 적응자(ADAPTER) 의도 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 인터페이스 형태로 적응(변환) 시킨다. 다른 이름 Wrapper(래퍼) 동기 "프로그램이 요청하는 인터페이스 ≠ 툴킷에 정의된 인터페이스" 인 경우 툴킷이 재사용을 목표로 개발되었다고 해도 실제 재사용되지 못할 수가 있다. 그림 편집기를 예로 들어보자. 그림판의 중요한 추상적 개념은 그래픽 객체들이다. 공통된 그래픽 요소에 대한 인터페이스를 추상 클래스 Shape 이라고 정의한다. 그리고 각각의 그래픽 요소들을 Shape의 서브클래스로 정의한다. 즉, 선을 위한 LineShape, 다각형을 위한 PolygonShape 등을 Shape을 상속받아 개발하면 된다. LineShape이나 PolygonShape 과 같은 매우 기본적인 그래픽 요소들은 구현이 비교적 쉽.. -
1. 서론 1.5 카탈로그 조직화하기 패턴의 목적 · 생성 o 객체의 생성 과정에 관여 · 구조 o 클래스나 객체의 합성 · 행동 o 클래스나 객체들이 상호작용 하는 방법 o 클래스나 객체들이 책임을 분산하는 방법 패턴의 적용 범위 · 클래스 패턴 o 클래스와 서브클래스 간의 관련성을 다루는 패턴 o 관련성은 주로 상속 o 컴파일 타임에 정적으로 결정되는 패턴 · 객체 패턴 o 객체간의 관련성을 다룸 o 런타에 변경할 수 있고, 동적인 패턴 대부분은 객체 패턴이다. -
1. 서론 1.3 디자인 패턴 기술하기 설계를 재사용하기 좋게 만들려면 설계를 하기까지의 다양한 결정, 대안, 장단점 등을 고려한 과정도 함께 적어주어야 합니다. -패턴 이름과 분류(Pattern Name and Classification) -의도(Intent) -다른 이름(Also Known As) -동기(Motivation) : 설계 문제를 제시하고, 패턴 안에서 클래스나 객체 구조가 어떻게 문제를 해결하는지 설명해 주는 일종의 시나리오 -활용성(Applicability) -구조(Structure) : 객체 모델링 기법(Object Modeling Technique: OMT)에 기반을 둔 표기법을 이용하여 해당 패턴에서 쓰는 클래스들을 시각적으로 나타냅니다. 또한, 객체 사이에 오가는 요청과 협력 관계의 순차를 표현하기 위해서 상호작용 다..