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7. 템플릿과 일반화 프로그래밍
항목 42: typename의 두 가지 의미를 제대로 파악하자
질문: 아래의 두 템플릿 선언문에 쓰인 class와 typename의 차이점이 뭘까요? 답변 : 차이가 없다! 템플릿의 타입 매개변수를 선언할 때는 class와 typename이 완전히 똑같다. 하지만 언제까지나 class와 typename이 똑같으면 이 둘을 구분할 이유가 없다. 이 둘이 다를 때가 언제인지 알아볼려면, 일단 템플릿 안에서 우리가 참조할 수 있는 이름의 종류가 2가지라는 것부터 알아야 한다. 함수 템플릿이 하나 있다고 가정하자. 이 템플릿은 STL과 호환되는 컨테이너를 받아드리도록 만들었고, 이 컨테이너에 담기는 객체는 int에 대입할 수 있다. 이 템플릿이 하는 일은 컨테이너에 담긴 원소들 중 두번째 것의 값을 출력하는 것이다. 여기서 지역변수 iter와 value에 강조 표시를 한다..
- 03. DLL Injection 03-01. Windows 메세지 후킹 1.메세지 훅 Windows는 GUI를 제공하고, 이는 Event Driven 방식으로 동작한다. 우리가 키보드/마우스를 이용하여 메뉴 선택, 버튼 선택 등을 할 때의 작업이 모두 Event이다. Windows는 이런 Event가 발생할 때 응용 프로그램으로 미리 정의된 Message를 보낸다. 이 Message를 중간에서 가로채는 것이 Message Hooking이다. (자세한 내용은 찰스 펫졸드의 『Programming Windows』를 참고) 2. SetWindowsHookEx() Message Hooking은 SetWindowsHookEx() API를 통해 간단히 구현할 수 있다. HHOOK SetWindowsHookExA( int idHook, HOOKPROC lpfn, HINSTANCE hmo..
- 4. 구조 패턴 4.1 적응자(ADAPTER) 의도 클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 인터페이스 형태로 적응(변환) 시킨다. 다른 이름 Wrapper(래퍼) 동기 "프로그램이 요청하는 인터페이스 ≠ 툴킷에 정의된 인터페이스" 인 경우 툴킷이 재사용을 목표로 개발되었다고 해도 실제 재사용되지 못할 수가 있다. 그림 편집기를 예로 들어보자. 그림판의 중요한 추상적 개념은 그래픽 객체들이다. 공통된 그래픽 요소에 대한 인터페이스를 추상 클래스 Shape 이라고 정의한다. 그리고 각각의 그래픽 요소들을 Shape의 서브클래스로 정의한다. 즉, 선을 위한 LineShape, 다각형을 위한 PolygonShape 등을 Shape을 상속받아 개발하면 된다. LineShape이나 PolygonShape 과 같은 매우 기본적인 그래픽 요소들은 구현이 비교적 쉽..
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1. 서론 1.5 카탈로그 조직화하기 패턴의 목적 · 생성 o 객체의 생성 과정에 관여 · 구조 o 클래스나 객체의 합성 · 행동 o 클래스나 객체들이 상호작용 하는 방법 o 클래스나 객체들이 책임을 분산하는 방법 패턴의 적용 범위 · 클래스 패턴 o 클래스와 서브클래스 간의 관련성을 다루는 패턴 o 관련성은 주로 상속 o 컴파일 타임에 정적으로 결정되는 패턴 · 객체 패턴 o 객체간의 관련성을 다룸 o 런타에 변경할 수 있고, 동적인 패턴 대부분은 객체 패턴이다. -
1. 서론 1.3 디자인 패턴 기술하기 설계를 재사용하기 좋게 만들려면 설계를 하기까지의 다양한 결정, 대안, 장단점 등을 고려한 과정도 함께 적어주어야 합니다. -패턴 이름과 분류(Pattern Name and Classification) -의도(Intent) -다른 이름(Also Known As) -동기(Motivation) : 설계 문제를 제시하고, 패턴 안에서 클래스나 객체 구조가 어떻게 문제를 해결하는지 설명해 주는 일종의 시나리오 -활용성(Applicability) -구조(Structure) : 객체 모델링 기법(Object Modeling Technique: OMT)에 기반을 둔 표기법을 이용하여 해당 패턴에서 쓰는 클래스들을 시각적으로 나타냅니다. 또한, 객체 사이에 오가는 요청과 협력 관계의 순차를 표현하기 위해서 상호작용 다..